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よく iPod nanoからまた火花 経済産業省は7月15日、「iPod nano」充電中に火花が散り、布団などを焼損する事故が、7月10日に大阪府内で発生したと発表した。 http //headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20090715-00000011-zdn_n-sci よく火花事故が起こりますね。 出会い結婚相談所 結婚相談所 モテる モテル男 もてる方法 モテる方法 結婚 出会い系 セックス アダルトアフィリエイト ライブチャット
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The story below is originally published on Mainichi Daily News by Mainichi Shinbun (http //mdn.mainichi.jp). They admitted inventing its kinky features, or rather deliberately mistranslating them from the original gossip magazine. In fact, this is far from the general Japanese' behavior or sense of worth. このページは、毎日新聞事件の検証のための配信記事対訳ページです。直接ジャンプして来られた方は、必ずFAQをお読みください。 ※ この和訳はあくまでもボランティアの方々による一例であり、翻訳の正確さについては各自判断してください。もし誤訳(の疑い)を発見した場合には、直接ページを編集して訂正するか翻訳者連絡掲示板に報告してください。 Ancient strippers still spreading their butterfly wings at prestigious university名門大学に未だに自分たちの蝶の翼を広げているいにしえのストリッパー 拡散状況 関連ページ Ancient strippers still spreading their butterfly wings at prestigious university 名門大学に未だに自分たちの蝶の翼を広げているいにしえのストリッパー 0 Ancient strippers still spreading their butterfly wings at prestigious university Shukan Asahi 7/21 By Ryann Connell 名門大学に未だに自分たちの蝶の翼を広げているいにしえのストリッパー 2006,07,18 週刊朝日 7/21 ライアン・コネル記 1 From the land of panty vending machines and a thriving business in soiled knickers comes the news that a museum run by Japan's most prestigious private university has a collection of female stripper's undies dating back more than half a century, according to Shukan Asahi (7/21). パンティー自動販売機と染みつき女性用下着のビジネスが活況を呈する国から、日本で最も名門の私立大学によって運営されている博物館が、半世紀以上も日付がさかのぼる、女性ストリッパーの下着のコレクションを所蔵している、というニュースが届いた。週刊朝日(7/21)より。 2 The Tsubouchi Memorial Theater Museum Waseda University, named in memory of the man who first translated Shakespeare into Japanese, contains over 70,000 items related to the stage in Japan. 初めてシェークスピアを日本語に翻訳した男を記念して名づけられた、早稲田大学坪内記念演劇博物館には、日本の演劇に関する7万を超える資料が収められている。 3 And among those treasures are some real goldmines, even though they're not on view to the public. そしてこれらのお宝の中には、それらを公衆が目にすることはないにもかかわらず、いくつかの本物の金鉱がある。 4 These "treasures" are a set of skids, all covered in glittering decorations, dyed into flamboyant colors and shaped with distinctive wings that gave the undies the nickname of "butterflies." これらの「お宝」はひとそろいの使用済み下着で、ギラギラする装飾で全体を覆われ、けばけばしい色に染められ、この下着に「バタフライ」というあだ名をあたえることになった独特の羽の形をしている。 5 They date back to the early 1950s, when they were worn by a stripper called Yumi Lees, who performed at a club called the Bijin-za. これらの起源は1950年代はじめにまでさかのぼれる。そのときこれらは、美人座というクラブで演じたリーズ由美と呼ばれるストリッパーによって、身につけられた。 6 Strip shows in Japan began in 1947 with a woman called Miharu Kai, who performed topless at the Teito-za in Shinjuku. 日本におけるストリップショーは1947年に、新宿の帝都座でトップレスを演じた、甲斐美春という女性によって始められた。 7 "She was supposed to be a katsujinga, or a 'living picture' like the French call a tableau vivant. At least that was the excuse given to keep the cops away," a spokesman for the museum tells Shukan Asahi. "She would sit in a swing hanging from a rope attached to the ceiling and go back and forth above the crowd while they gazed up her dress. The model wasn't supposed to move an inch." 「彼女は、フランス人が活人画と呼ぶような、カツジンガすなわち『生きている絵』とされていました。 少なくともそれが、警官を遠避けるいいわけでした」と、この博物館の広報担当者は週刊朝日に語る。 「彼女は、天井に取り付けられたロープにぶら下がっているブランコに座り、観衆が彼女の衣服をじっと見上げる間、後へ前へ行ったり来たりしたものでした。 活人画のモデルは一インチも動かないものとされていました」 8 Eventually, the models did begin to move, though, and Japanese stripping was born. The strippers all referred to their performances as "art," but the police had a different idea, arresting many of them, presumably for indecent exposure. とはいえ、そのうちに、モデルたちは動き出し、日本のストリップが生まれた。 ストリッパーは全員、彼女たちが演じていることは「芸術」であると言及したが、おそらくはわいせつな露出のため、彼女たちの多くを逮捕した、警察の意見は違った。 9 Waseda's museum has four pairs of "butterfly" undies within its inventory. Members of the Asakusa-za strip club donated them for posterity back in 1953. 早稲田の博物館は、所蔵品の中に「バタフライ」下着を4枚所有している。 浅草座ストリップクラブのメンバーが、1953年に、後世のために、それらを寄贈した。 10 "There was a big ceremony held to mark the donation of the undies," one of the ceremony's surviving participants tells Shukan Asahi. "The operator of the Asakusa-za turned up and so did a handful of strippers from the club. They ceremoniously handed over the butterfly undies in a corner of the first floor of the museum." 「これらの下着の寄贈に注意を払うために行われた大きな儀式がありました」と、その儀式の参加者の中で生存している人々のうちひとりは、週刊朝日に語る。 かれらは、博物館の一階のあるコーナーで、バタフライ下着をおごそかに手渡した。 11 Shukan Asahi notes that the museum's strip corner remains intact, replete with posters and other paraphernalia of the time, proving, perhaps that the strippers claims decades ago that their performances were "artistic" were indeed true, despite whatever the cops of the time believed. (By Ryann Connell) 博物館のストリップコーナーは損なわれないまま保たれており、当時のポスターや道具立てでいっぱいであり、当時の警官がどのように考えたかはともかく、自分たちのパフォーマンスは「芸術的」であったという、数十年前のストリッパーたちの主張を証明しているのかもしれない、週刊朝日は記す。 12 July 18, 2006 2006年7月18日 拡散状況 英語サイト http //www.thenoiseboard.com/index.php?showtopic=136992 http //news.3yen.com/2006-07-18/tokyos-waseda-university-used-panty-museum/ Blogger:その他 部分転載:http //billcrider.blogspot.com/2006/07/not-that-theres-anything-wrong-with.html 関連ページ Blogger:その他 WaiWaiの記事を転載した英語サイト:数字 毎日新聞英語版から配信された記事2006年
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On the Wright Track The Writers of Phoenix Wright s Sequel DiscussTheirNew Case http //www.nintendo.com/newsarticle?articleid=5mLTEfSPVUJJqjyIiQb3nJa-vdRURKQh page=currentNews Nintendo Power How would you compare the localization of Phoenix Wright to other gamesyou’veworked on? Nintendo Power: PhoenixWrightの翻訳は、あなたが担当した他のゲームの翻訳と比較してどうですか? Brandon Gay As far as text alone, Phoenix Wright is one of our largest games tolocalize.Since it is a text-based game, there is a high emphasis on flow andconsistencyamong the characters. This is in contrast to other games such asDevil May Cryor Resident Evil where the story almost takes a backseat to theaction of thegame. It isn’t that the story is unimportant in those games, buta player maybe more apt to look past the story in those games since the mainfocus in thosegames is the action. With Phoenix Wright you are trying to conveyan entireworld and in-depth characters through text alone. This makes it achallenge topresent characters that are applicable to the US market. Thesecharacters allstarted off as much more Japanese-style characters, with jokesand dialoguedesigned with the Japanese player in mind. So part of the challengewas to makethe characters and the world itself relevant to an Americanaudience. Also, inworking on Justice for All, we had to make sure thecharacters that reappearfrom the first Phoenix Wright Ace Attorney game stayedconsistent with howthey behaved in that game. The fans of Phoenix Wright havegrown quiteaffectionate to the characters that populate this world, so wewanted to staytrue to the characters they have come to either love or hate.Brandon Gay: テキスト量から、PhoenixWrightは翻訳には大きなゲームのうちのひとつです。テキストベースのゲームなので、キャラクターたちの間に一貫した流れがあります。このことは、物語がゲームの流れから引いた位置にある、DevilMayCryやResidentEvil(バイオハザード)とは対照的です、ですが、DevilMayCryやResidentEvilが物語が重要ではないという意味ではありません。しかし、これらのゲームはアクションに重きを置いているので、プレイヤーはより、物語を低めに見る傾向があるかもしれません。PhoenixWrightはテキストのみで、キャラクターの内面や世界観を伝えることになります。これはアメリカの市場で通じるようなテキストを発売する挑戦となります。原作は日本語と日本的な文章、日本語のジョークや文字表示の方法(ダイアログ)で設計されています。そこで、アメリカ人向けに、アメリカ的なテイストにキャラクターや世界観をもっていくことを試みました。また、JusticeforAll(海外版2)では、初めてPhoenixWrightに触れるプレイヤーに、再登場人物をわかるようにしなければなりませんでした。PhoenixWrightのファンはキャラクターに思い入れがありますので、私たちは味方から嫌な敵キャラまで、忠実に訳したかったのです。 JP Kellams There is a fair amount of pressure because of how well the localizationforPhoenix Wright was received, but there is also quite a bit offreedomcreatively. All titles require you to match the localization to the toneof thegame and Japanese text. In a serious game, an off-the-wall joke wouldbedistracting. However, with Justice for All, the subject and style of thegamegive you the creative ability to add humor and little touches thatjustwouldn’t fit into other games. JP Kellams: PhoenixWrightの翻訳をいかに良くできたかというプレッシャーがありますが、オリジナルの部分もわずかに作る事ができます。このシリーズの翻訳は、日本語版テキストのタイミングと合わせなくてはなりません。 (※訳注 英語版は、日本語版が1画面22文字で構成されていることに合わせて、1画面ごとの翻訳がなされている。SVCまたはSVO、SVOOの構文を日本語文法に合わせることは大変な作業だと、プレイして感じた) シリアスなゲームにおいて、突飛な冗談は気が散ります。しかし、JusticeforAllでは、他のゲームの翻訳とは異なる、創造的な能力、ユーモアが必要です。 Janet Hsu Personally, compared with other titles I have worked on, I feel thatPhoenixWright demands a lot of yourself and your ability to understand thecharacterson a deeper level. Because some of the characters have a lot of depthto them,you almost have to become them in a sense to get the nuance andmotivations intheir lines right.Janet Hsu: 個人的に感じたことは、私が今まで翻訳してきたゲームと比べて、PhoenixWrightではより深くキャラクターを理解する能力が要求されるということです。幾つかのキャラクターは、非常に奥深い性格なので、そのニュアンスと、行動する上での動機付けを正しくするために、ある意味では、そのキャラクター自身にならなくてはなりません。 NP What was your philosophy for determining North American character names? NP: 北米版でのキャラクターの名前を決定するためのコンセプトは何でしたか? Brandon A lot of the character names were determined with the Japanese names inmind.Some of the Japanese names were already quite clever, so we wanted to keepthesame feel they had. Obviously, with some names, they had to be changedquitedrastically from their Japanese counterparts. But we wanted to keep thehumoraspect of the Japanese names when we came up with the English names.Sincethere is so much underlying humor in Phoenix Wright Ace Attorney, wewantedthe names to have the same type of double meanings that the Japanesenameshad. Brandon: ほとんどのキャラクターは日本名から決定しました。日本のキャラ名は非常に面白かったので、私たちもその雰囲気を継承したかったのです。幾つかは日本名とは全く異なるものに変えざるを得なかったのですが、日本語でのユーモアな雰囲気は保ちたかったのです。PhoenixWright AceAttorneyの元になるユーモアから、日本語版のようなダブルミーニングになる名前を付けたいと思いました。 JP There is this mystique that names get handed down from upon high and areforcedupon us. Not so. For my part, I try to make names that lean on popularcultureso they have a tinge of familiarity. For instance, the logic behind thename ofLawrence “Moe” Curls should be instantly indefinable by olderplayers, butshould still give younger players that instant identification thathe is aslapstick-loving clown. This popular-culture identification is somethingthatShu Takumi [the game’s director and creator] does very well with theJapanesenaming and I try to follow that spirit when it comes to naming.JP: 仰々しい名前でミステリアスな雰囲気は必要ない。私の担当部分では、親しみをもてるように、大衆文化からとっていこうと思いました。例えば、Lawrence“Moe”Curls(トミーの本名)の名前のネタは、喜劇役者のピエロであるということを、すぐに識別できるようにしてあります。この方法は日本語版ディレクターの巧氏がとる方法で、私はこの精神にのっとって名前をつけるようにしました。 (※訳注 トミーの英語名はTheThreeStoogesという、1930年代から、第2次世界大戦の戦前戦後を通じて活躍したコメディ・チームのメンバーの名前「Larry,Moe,Curly」を使用している模様) Janet I was not as pop-culture-oriented as JP since in his episode, Takumi-sanhadused more pop culture references in the original Japanese, but for cases 1and2, I kept the play-on-words naming the first Phoenix Wright is so famousfor.However, due to the more dramatic feel of the last case, I kept more tothenaming sense Takumi-san used there and created names that sounded morelikereal names, but had deeper meanings (sometimes more than one) tothem.Incidentally, Takumi-san personally approved all the English names inthisgame. I can now fondly look back and remember we had an interestingtimebouncing names back and forth for a few days for one of the characterswhich hethought didn’t convey the same feeling as the Japanese [name]. Janet: 私はJP程大衆文化を根底にはしませんでした、巧氏は日本語版で大衆文化を引用した名前を付けましたが、私は1話と2話のために、1作目では特徴であるダジャレをよく使いました。しかし、最終話のようなドラマティックな展開のために、リアルでもありそうな名前を使い、そしてそれらには(時には1作目以上の)意味を持たせました。ちなみに、巧氏は、このゲームにおいて、考え出した英語名を全て承認しました。日本名と同じ雰囲気を伝える事ができないと、ある名前に非常に悩み、2、3日かけたことも良い思い出です。 NP If you worked on the first Phoenix Wright, what was the process likedeterminingPhoenix’s name? What other names were considered but rejected?Also, pleaseelaborate on Oldbag’s name. NP: 1作目に取り組むとき、Phoenixの名前はどのように決定しましたか? 他に候補はありましたか? また、Oldbag(オバチャン)のネーミングについて教えてください。 Brandon Ahh, making me go back into the memory banks for this one [laughs]. Weactuallycame up with a rather large list of names for the Phoenix Wrightcharacter. Weconsulted with our American branch on what would be the best namefor the titlecharacter. It was agreed that Phoenix Wright would be the best andmostappropriate name for the title character. As for Wendy Oldbag, I believe that name originated from the mind of AlexSmith,who translated the first title, but the story behind it is amystery. Brandon: (笑い)思い出してみますと、実は、私たちはPhoenixWrightの性格から考えた大きな名前候補リストを作成したのです。そして、主役の名前としてベストなものをカプコンUSAと相談しました。その中でPhoenixWrightが最も良いということで同意し、決定しました。 WendyOldbag(大場カオル)については、翻訳担当のAlexSmith氏が決定したと思います。そのバックグラウンドはわかりませんが。 (※訳注 AlexSmith氏は、ファイナルファンタジー10やグイン・サーガの翻訳を担当している人物。) Eric Bailey We wanted to make sure that [Phoenix’s] first name was something thatwouldreally stand out with players, and so we went back and forth withthetranslator and the R D team to determine the name that would work.Duringthe brainstorming, when everyone was throwing out whatever names came tomind,there was a wide range of them-everything from Cole to Wilton-but in theendPhoenix had a good ring to it and symbolized rising from the ashes, perfectforthe game’s theme, which is turnabouts. We also needed a shortened formofPhoenix for some of the characters to use in the dialog and the finalnicknamearrived at was “Nick” since it sounded natural but was stillreasonablegiven the sound of “Phoenix.” Of course, we always made sure toexplain anyof the naming choices to the game’s creator to make sure it wassomething hewould like and he ended up liking Phoenix Wright as well. Unfortunately no one here seems to recall the exact story behind howWendyOldbag’s name came about, so it will go down as a mystery. In the end,it wasa perfect choice for the character and works well with the dialog aroundher,so we are glad it became her final name. It’s hard to imagine her anyotherway now.Eric Bailey: 主人公の名前は目立つものがいいと私たちは考えていました。そして、翻訳チームと開発チームの間を行ったり来たりして、思いついた名前案がボツになり続けていたのですが、risingfromtheashes(※訳注 英語版5話「蘇る逆転」のサブタイトル、灰から復活するの意)から、Phoenix(灰から復活する不死鳥)がゲームのテーマと一致しました。また、Phoenixの(短縮された)ニックネームが必要だったので(※訳注 日本語版でいえば「なるほどくん」にあたる愛称)、最終的にそれはNickになりました。 残念なことに、ここの誰もWendyOldbagの由来がわからないようです。最終的にはキャラクターの性格から由来されたものであり、今では他のネーミングは思いつきません。 NP What were some of the most radical changes made to any of thegame’scharacters or plot points? NP: ゲームのキャラクターやシナリオが根本的に変更された点は何かありますか? Brandon I am not sure any character underwent “radical” changes, as that wouldhavegreatly affected the overall arc of the game. Say changing a characterfrom“evil” to “good,” as this would have greatly altered the story fromtheoriginal concepts. The point that should be made is that while many aspectsofthe game had to be altered to suit the US player, we would be doing agreatdisservice to completely alter/change characters and/or plot points. Italsowould mean rewriting large parts of the game if we were to change keyplotpoints. We tried to walk the fine line of keeping the original visionwhilemaking an enjoyable game for English-speakers. Brandon: ゲーム全体に影響するので、「根本的な」変更はないと思っています。キャラが悪から善へと変わってしまえば、オリジナルのコンセプトから変えてしまうでしょう。アメリカのユーザーのために変えたら結局は大きな弊害になります。 JP There were concerns we would have to change some of the more mature sectionsofthe Japanese version, but luckily, everything was able to get throughunscathedeven though I had to tone down some things because concepts of age andmaturityare a bit different in the west. I think the biggest changes come tothe jokes.Some of them are just incomprehensible to westerners, and while thereis avocal set that wants everything exactly the same, I feel the jokes have tobemade culturally relevant to gamers. JP: 私たちは完成された日本版のうち、幾つか変更せねばならないかという懸念がありました。しかし、幸運にも、多少変えなくてはならない面がありましたが、全て根本的な変更はなく作成することができました。最大の変更点はジョーク関係でしょう。アメリカ人には理解できないジョークもありました。全て正確に海外のプレイヤーに伝えたいのであれば、ジョークも文化的に同じでないと無理だと思います。 Janet Plot-wise, we didn’t have to change anything, but character-wise, we hadafew things we had to change. For example, there is one character who is abiton the perverse side of things, and while it’s alright to make jokesaboutbeing perverse in Japanese culture, that sort of thing is not so welcomedinour own, so he had to be toned down. Janet: シナリオに関しては、変更する必要は全くありませんでした。しかし文字に関しては変更せざるを得ない部分がありました。例えば、日本文化では悪い性格の人物に対するジョークが問題ないのですが、それらの類は私たちにはあまり受け入れられないので、弱めた表現をせざるを得ませんでした。 NP What were some jokes that had to be completely reworked from theJapaneseversion? NP: 日本版から完全に変更しなければならなかったジョークは何ですか? Brandon A lot of the jokes that involve Phoenix’s last name “Wright” werenewjokes for the US version of the game. Since his name is not Phoenix Wrightinthe Japanese version, all of these jokes were new. Generally speaking, most of the jokes that appear in the English versionarequite different than the Japanese version due to the differences inhumor.Sarcasm, for instance, is not something that most Japanese people willfindhumorous. It was important to keep the overall humor of the game, but toconveyit in a way that an English-speaking audience could understand andfindfunny. Brandon: Phoenixの名字であるWrightは、英語版のために新しいジョークを作成するのに使われました。 一般的に、英語版でのジョークのほとんどは、日本語版とは全く異なります。皮肉は日本人にとってユーモラスだと感じないものもあります。しかし、英語圏のプレイヤーがユーモアを理解して、ゲームの総合的な面白さを保つのは重要でした。 JP My favorite example is when Moe goes crazy in case 3. Whenever caught in alie,he would launch into a stream of funny, but untranslatable gibberish. IntheEnglish version, Moe’s gibberish has become an upscale kind ofjibberjabber. JP: 私が好きな部分はMoe(トミー)が3話でクレイジーなトークをする場面です。愉快で翻訳できない、ワケのわからない話になってしまいます。英語版ではワケのわからない話は超早口のおしゃべりになっています。 Janet The humor of this game relies heavily on its jokes . . . we had to changequitea number of them. A lot of Japanese humor is derived from culturalreferences,but more than cultural references, this series is about wordplay.Takumi-san isa huge fan of playing with words to extract humor, and needless tosay,Japanese word-based jokes are not translatable. So we created a lot ofjokesfrom scratch. One of my personal favorites that we came up with has to dowithPearl and her comments about the TV remote in episode 4. Janet: このゲームの面白さはジョークにかかっています。私たちは、これらのほとんどを変えなくてはなりませんでした。日本の冗談には日本の文化が背景にあります。しかし、このシリーズでは文化的なものより、言葉のやりとりの面白さが目立っています。巧氏は言葉遊びの天才です、しかし、言うまでもなく、日本語に基づく冗談は翻訳できません。そこで、私たちはゼロから多くの冗談を作成しました。個人的に好きなもののひとつが、4話のPearl(春美)とのテレビに関するコメントです。 NP In the first Phoenix, the setting seemed to intentionally not be specified,butin Justice for All, there’s a distinctly Japanese village, and at thesametime, “the Heartland” is mentioned as “part of this country.”There’salso the matter of which side of the car the steering wheel is on. Howdid youdeal with these cultural and geographic issues? NP: 2作目では、明確に日本風の村と思われるものが登場し、同時に、故郷(=日本風の村)はこの国の一部(=アメリカの一部に日本っぽい村が出てきてしまったということ)となっています。また、車のハンドルがどちらについているかという問題もあります。これらの文化的、地理的問題をどう対処しましたか? Brandon The US version of Phoenix Wright Justice for All is set in the US. Wethinkthat while some aspects of the game may have a Japanese flair, itdoesn’tnecessarily mean that it is set in Japan. There are many areas withintheUnited States where Japanese culture and traditions are observed. Maya’shomevillage is one of these areas. Brandon: 北米版2はアメリカを舞台としています。ゲームの舞台には日本的なものがありますが、それらは日本でなくてはならないという意味ではないと考えています。アメリカにも日本文化と伝統が守られる地域があり、Maya(真宵)の故郷も、これらの地域のひとつだということです。 JP You change them to something culturally relevant to your targetaudience.Steering wheels, signboards, etc. all have to make sense to everyonepicking upand playing the game. While it has an anime feel, Phoenix Wrightshouldn’trequire a Japanese degree to play the English version. JP: 文化的に問題があるものを差し替えてみてください。ステアリングホイール、看板、その他は全て変更されています。英語版をプレイするときに、日本の知識は必要ありません。 Janet Actually, we set the English version of the game to take place in LosAngeles,hence the time-difference puzzle in the first game. However, had westated thatin the game, it probably would have ruined that puzzle. The culturalandgeographical issues were not as big of a problem as some people mightimagine.I personally feel that since the world of Phoenix Wright is clearly notourown, some differences can be allowed. Things like the steering wheelcancertainly be the same, but a Japanese-style village could theoreticallyexistif, say, the Fey family immigrated and then established their own villagein amountainous area of California. At least, that’s how I rationalizedit. ジャネット: 実際、1作目1話では時差のエピソードを差し替えていますが、それによって舞台がロサンゼルスになりました。しかし、文化的・地理的な問題は、さほど大きくはありませんでした。PhoenixWright世界では、それらのズレが許容されているのではないかと、個人的に思います。ハンドルのネタでも同じことがありますし、Fey(綾里)一族が移住してカリフォルニアの山岳地帯に村を作ったというような感じで合理的に説明ができるでしょう。 NP What characters did you especially enjoy writing for? Were there anycharactersthat were particularly challenging? NP: どのキャラクターのテキストを書くときに楽しかったですか? 特に思い出深いキャラはいますか? Brandon Some characters with extreme personality quirks are always both funandstressful to write for. Moe the clown, for example, presented a challengeofwriting for a clown who is no longer considered funny by anyone but himself.Itwas also important to show that this character had a big heart. So it wasachallenge to find the proper balance between silly jokes and seriousdialogueso that the player would not become annoyed by his “craziness.” Wethinkthe payoff, though, is well worth it when it is done right. We feel wewereable to create a character that the player will both like and dislike atthesame time. We believe this helps to create a more realistic andbelievablecharacter. Brandon: 極端な性格は常に面白く、また、書くことはストレスでもあります。例えば、Moe(トミー)はもう自分以外の誰によってもおかしすぎて考えられないピエロという挑戦でした。この人物が大物であることを示すのは重要でもありました。プレイヤーがストレスに悩まない程度にバカな冗談と重要な話との間でバランスをとることが要求されました。私たちは、プレイヤーに好まれたり、同時に嫌われたりするキャラを作ることができたと思います。このことで、リアルに存在するような人物を思い起こさせるでしょう。 JP Moe is my boy. I love him like a clown loves a Volkswagen. As far aschallengingcharacters, Acro sparked some heated arguments on how to get histone andpersonality right. JP: Moeはもはや自分の息子のようなものです。私はフォルクスワーゲンのマークのクラウン(英語ではピエロと王冠の意味の両方がある)並に彼が好きです。Acro(アクロ)はその個性について、熱い議論が交わされました。 Janet Wow, that’s tough. I enjoyed writing all of them, to be honest. Eachcharacterhad their own unique trait that I loved and even characters likeLotta Hart orWendy Oldbag, who some people found annoying, had their owncharm. But if I hadto pick three, I’d say Franziska von Karma, Shelly deKiller, and AdrianAndrews. As for challenging, I’d say Morgan Fey is thewinner. Her speechpattern in Japanese is a very old style and translating thatinto English was atough one. Janet: 私は全て楽しかったです。各々のキャラは彼ら独特のユニークな特徴を持ち、一部の人には腹立たしいと思われているらしい、LottaHart(大沢木ナツミ)やWendyOldbag(オバチャン)ですら魅力的でした。ベスト3はFranziskavonKarma(狩魔冥)とShelly deKiller(コロシヤ)、AdrianAndrews(華宮霧緒)です。難しかったのはMorganFey(綾里キミ子)で、彼女の日本語が古いスタイルだったので苦労しました。 NP Were there any big graphical changes that had to be made during thelocalizationprocess? NP: 翻訳のためにグラフィックを変えなくてはならない点はありましたか? Brandon As with most games that originate in Japan, there are graphics thathaveJapanese Kanji or other Japanese characters on them that have to be changedforan American version. Since Phoenix Wright doesn’t rely as heavily onchanginggraphics, the changes are not as difficult to make. Brandon: 日本からの大部分のゲームと同じく、日本語、漢字などのためにアメリカ版では変更しなくてはならないものがあります。大きな変更ではないので難しくはありません。 Janet There were a few changes that were made, and most had to do with changingsignsin the background and clues into their English counterparts. However, oneofthe more interesting changes had to do with how to change adistinctivelyJapanese seal into something more Western. We decided in the endthat if wewere to go with a signature, it would give the identity of the personaway, sowe dropped that part of the picture entirely. Janet: 幾つか変更点がありました。物語のヒントになる部分はグラフィック担当者にそれを伝えました。しかしながら、よりおもしろい変化のひとつはどのようにはっきりと日本語をより西洋の何かに変える方法を処理しなければなりませんでした。結局は認識のためにグラフィックを変えるのをやめました。 NP Did you have any localization troubles stemming from the differencesbetweenreal law and the way law is portrayed in the game? NP: 本当の法律との違いから翻訳に関するトラブルはありましたか? Brandon The world of Phoenix Wright is based more upon the Japanese structure oflawthan US law. While references and dialogue were able to be translatedintoEnglish, the law of the game still stayed fundamentally intact fromtheoriginal Japanese version. This is one area that we really couldn’tchangewithout altering the entire game structure. We could make referencesandcharacters relevant for US audiences, but to change the law structure ofthegame would have sacrificed what made the game so popular in the first place.Sofor American audiences, I am sure at times the laws of the Phoenix Wrightworldwill be quite wacky. Brandon: PhoenixWrightの世界は、アメリカの法律よりも日本の法律に基づいています。基本的に翻訳では日本版とはゲームのルールを変えることはしませんでした。アメリカの法律に基づくように変更もできましたが、ゲーム内での法律の構造を変えれば元のゲームが崩れてしまいます。ですので、アメリカ人には、PhoenixWrightの世界の法律は独自と言っています。 JP Nope. I don’t recommend playing Phoenix Wright to study for thebarexamination. JP: 司法試験のためにPhoenixWrightをプレイすることはお勧めできません。 Janet Actually, there is one that caused us to rethink how to phrase a fewsentencesin the game, but if I told you now, it would be a spoiler. Suffice tosay, theway the law is portrayed in the game is more Japanese than not, butenough ofit is different from real Japanese law that we could take similarlibertieswithin the confines of the American legal system. Janet: 実は、ゲーム中で2、3個ほどどう表すか再考したフレーズがあります。ここではネタバレになるので話しませんが。ゲーム内の法律は日本を元にしていますが、それらは私たちがアメリカの法律制度の範囲の中で類似した、自由に持っていくことができた本当の日本の法律と異なります。 NP What are your thoughts on Phoenix being successful enough to get a sequelinNorth America? NP: シリーズの続編を作るためには充分成功していると思われますが、いかがですか。 Brandon It is actually quite surprising that Phoenix Wright was successful in theUS.Text-based adventure games have been declining in popularity over the past10years or so. But it goes to show that people still love a good storycombinedwith a good mystery. We also think that people can really relate tothecharacters. In too many games there are very flat, one-dimensionalcharacters.In the world of Phoenix Wright, while the characters may appearwacky, theplayer can get a real sense of the makeup of each character. Webelieve thecharacters in Phoenix Wright are not so black-and-white, that theyfeel morelike real people. We believe this aspect is important in telling agood storyand people have picked up on that.Brandon: PhoenixWrightがアメリカで成功したことは、実際驚くべき出来事です。テキストアドベンチャーの人気はここ10年ほど落ち込んでいました。しかし、PhoenixWrightの成功は、良いミステリーとそれに基づくストーリーが好まれていることを示しています。これはキャラクター人気にも関連していると思います。多くのゲームでは平べったいキャラクターばかりですが、PhoenixWrightではキャラクターがリアルであると言えます。彼らがリアルな人物だと感じるために、白か黒かといった二次元論ではない部分があります。私たちはこれが良質のストーリーを生み出すのに重要であること、また、ゲーマーがそれに気づいたのだろうと思います。 JP Originally it wasn’t thought that the game could work in the States. It isatestament to both Takumi-san’s story and all of those involved inthelocalization that such a unique game could find a home where just a fewyearsago no one thought it was possible. JP: 当初、このゲームがアメリカで動くことになるとは思われませんでした。これは、数年前、誰も翻訳が可能だと思わなかった頃の巧氏の話と翻訳に関係するそのような面白いゲームを見つけることができたという証言です。 Janet All I can say is wow. I think Phoenix’s success has surprised everyonehere,but thank you, everyone, for your support. I hope Justice for All lives uptoits predecessor, and please look forward to more of the Ace Attorney seriesinthe future! Janet: とにかく大当たりだったと言えます。PhoenixWrightの成功に驚いたみなさんに、支援の謝意を表します。JusticeforAllの成功と、将来のAceAttorneyシリーズを楽しみにしていてください! ▲ページ上へ▲
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Bounce Trippy(踊) 曲名 アーティスト フォルダ 難易度 BPM NOTES/FA(SA) その他 Bounce Trippy Dustvoxx A20 踊11 185 365 / 20 STREAM VOLTAGE AIR FREEZE CHAOS 68 61 30 22 17 楽譜面(8) / 踊譜面(11) / 激譜面(14) / 鬼譜面(-) 属性 カニ歩き、地団駄、同時踏み 譜面 https //livedoor.blogimg.jp/yanmar195/imgs/0/6/069ec658.png 譜面動画 https //www.youtube.com/watch?v=6Ga4KinFHZE (x2.0, RAINBOW) http //www.nicovideo.jp/watch/sm41818680 https //www.nicovideo.jp/watch/sm41818680 (x1.0, NOTE) プレイ動画 https //www.youtube.com/watch?v=FKpy1bRcy9Q (x2.0, NOTE) 解説 2P→スタート。8分はカニ歩きと地団駄で構成されており、合間に4分の渡りと同時が挟まる標準的な譜面でナイツDDPに傾向が近い。ラストは地団駄渡りとカニ歩き8分滝だがこれも踏みやすい部類。 -- 名無しさん (2020-02-15 01 34 51) 名前 コメント コメント(私的なことや感想はこちら) ラストの滝で11になってる感。あれが無ければ10でも全然違和感ない。 -- 名無しさん (2020-06-15 19 53 57) 名前 コメント
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TRIP MACHINE(X-Special)(鬼) 曲名 アーティスト フォルダ 難易度 BPM NOTES/FA(SA) その他 TRIP MACHINE(X-Special) DE-SIRE X 鬼12 160 256 / 21 STREAM VOLTAGE AIR FREEZE CHAOS 63 53 74 40 27 楽譜面(9) / 踊譜面(10) / 激譜面(10) / 鬼譜面(-) / 鬼(X-Special)譜面(12) 属性 左右振り、渡り、遠配置、交互難、同時踏み 譜面 http //eba502.web.fc2.com/fumen/ddr/x/trip_xs_8s.html 譜面動画 http //www.youtube.com/watch?v=QJIAmtKzUd4 (x1.0, VIVID) http //www.youtube.com/watch?v=Y-A0LJIdUoI (x?.?, NOTE) https //www.youtube.com/watch?v=afq_YXgLjFw (x2.0, NOTE, Clap) プレイ動画 https //www.youtube.com/watch?v=RWJw4Etcnds (x?.?, NOTE) 解説 X-Specialらしい振り回しと逆足入りに富んだ譜面。クリア難易度は適正だが、局所的に非常に難しい箇所があるためスコア難。 -- 名無しさん (2009-12-18 01 07 30) X2にて11→12に昇格。SPトリXスペと同じく、Xスペ入門譜面。初代の方が局所や同時絡みで遠い配置が多めで、物量の少なさからスコア難易度が非常に高い。PFCが出るなら判定が甘い部類なので詰めやすいが… -- 名無しさん (2013-11-17 21 43 48) 名前 コメント コメント(私的なことや感想はこちら) フリーズアローの踏み替えの練習にいいかも。 -- 名無しさん (2009-12-18 01 08 01) ノート数は256と非常に少ないのだが、振り回しのせいで意外と体力を消耗する。 -- 名無しさん (2009-12-18 01 08 42) 名前 コメント
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TRIP MACHINE CLIMAX(激) 曲名 アーティスト フォルダ 難易度 BPM NOTES/FA(SA) その他 TRIP MACHINE CLIMAX DE-SIRE 4th 激12 180 338 / 0 STREAM VOLTAGE AIR FREEZE CHAOS 82 60 40 0 28 楽譜面(7) / 踊譜面(9) / 激譜面(12) / 鬼譜面(-) / 鬼(X-Special)譜面(14) 属性 交互難、八分滝 譜面 http //www.ddr.sh/steps/basic/t/trip_climax/8m_trip_climax_a_d.html 譜面動画 http //www.youtube.com/watch?v=NjDwrnaJleI (x2.5, NOTE) プレイ動画 http //www.youtube.com/watch?v=zRk9ZKLj9nE (x?.?, オプション不明) 解説 譜面が8分で詰まっているせいか、他のTRIP MACHINE系と比べリズムはそれほど難しくない。問題はちょっぴり速いこと。 -- 名無しさん (2009-12-04 00 06 42) 現存する4th譜面では異質な「カニ歩きじゃない」譜面。譜面傾向はSN以降に近く、交差渡り推奨箇所が点在。4分スライドしないと後が苦しくなる配置も多く、終盤は密度は薄いながら足運びが難解で、SPとは違う譜面傾向で足運びの自由度が求められる -- 名無しさん (2014-01-26 21 36 23) 名前 コメント コメント(私的なことや感想はこちら) ついにリズム難のTRIP MACHINEがPARANOiAの速度に追いついた!などと言われたのはとうの昔…。今では普通の中速曲。 -- 名無しさん (2009-12-03 22 22 11) 名前 コメント
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http //www.trixterrocks.com/ member Pete Loran vocal Steve Brown guitar P.J. Farley bass Mark Gus Scott drums CDHuman Era Best Of TRIXTER Give It To Me Good Demos CD Human Era 6/9/2015 【 HD 】 1. Rockin To The Edge Of The Night / 2. Crash That Party / 3. Not Like All The Rest / 4. For You / 5. Every Second Counts / 6. Beats Me Up / 7. Good Times Now / 8. Midnight In Your Eyes / 9. All Night Long / 10. Soul Of A Lovin Man / 11. Human Era / 12. Beats Me Up [ Acoustic / Bonus Track ] Best Of TRIXTER 2008 1. One In A Million / 2. Give It To Me Good / 3. Surrender / 4. Line Of Fire / 5. Heart Of Steel / 6. Road Of A Thousand Dreams / 7. Rockin Horse / 8. Power Of Love / 9. As The Candle Burns / 10. 50 Ways To Leave Your Lover Give It To Me Good Demos 1. Rockin To The Edge Of The Night / 2. You ll Never See Me Cryin / 3. Bad Girl / 4. Always A Victim / 5. Just Once Again / 6. Walk With A Stranger / 7. Love Like Fire / 8. I m In Love / 9. Take The Chance / 10. Give It To Me Good
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https://w.atwiki.jp/udk_tips/pages/29.html
概要 プラグインを使用しLightwaveでスケルトンモデルやアニメーションをインポート/エクスポートする方法。 原文: http //www.clintons3d.com/tutorials/lightwaveUnrealPlugins.htm プラグイン導入 まず、以下のページの一番上にある「[LW7.0 compatible Plugins http //www.troggpond.com/lwtools/index.html]」をDLして、 解凍して出来たファイルをLightWaveのプラグインフォルダに入れてください。 プラグインの追加 レイアウトを開いてプラグインの追加を行います。 PSKのインポート MBR Import UnrealSkelプラグインでパネルを開き、 Bone InfoでPSKファイルを、KeyframesでPSAファイルをインポート出来ます。 注 ただし、正常にはインポートされないっぽいです。 PSKのエクスポート まず、モデルを開いてボーンを入れてからモデルのプロパティを開き、変形タブの変位プラグインでMRB Export UnrealSkelを追加し、 Edit ボタンを押して各種設定を行います。 次にMBR ExportControlを実行し、Saveにチェックを入れてからSave Chacked Modelsを押します。これで出力先にPSKが出力されます。 エクスポートするファイルの注意点: 出力先には必ずClassesフォルダとmodelsフォルダを作っておく必要があります。PSKはmodelsフォルダに出力されます。 また、モデルにはボーンとウェイト、キチンと設定されたUVが必須です。 OKなUVの例: ダメなUVの例 UDKエディタへインポート コンテンツブラウザからインポート出来ます。 コメント欄(誰でもコメントを残せます) 名前 コメント